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周靖的博客 <_>

2004-2026

《学习Unity 和C# 游戏编程:第2版 》

Posted on 2026-02-082026-02-08 By admin 《学习Unity 和C# 游戏编程:第2版 》无评论

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译者序

作为知名的游戏开发引擎,Unity(又称“团结引擎”)自2005 年诞生以来,凭借其易用性、强大的功能以及广泛的平台支持,迅速获得了全球游戏开发者的青睐。

许多游戏的背后功臣都是Unity。这不仅包括小巧精致的独立游戏——比如以其精妙几何美学和梦幻般关卡设计闻名的《纪念碑谷》,还包括大型工作室开发的多人在线游戏——比如长盛不衰、玩家多达数亿人的《炉石传说》和《王者荣耀》等。基于Unity 开发的众多游戏作品中,这些只是冰山一角。Unity 引擎的广泛应用不仅体现了它的技术实力,还展示了它在游戏开发领域的影响力。

Unity 引擎的强大之处在于它集成了编辑器、渲染器、物理引擎、动画系统和音频处理等多个核心组件,使得开发者能够在单一环境中完成从创意构思到成品发布的整个过程。更重要的是,Unity 支持C# 编程语言,这意味着开发者可以借助丰富的API 和脚本来实现复杂的游戏逻辑和交互。另外,Unity 的跨平台特性更是让游戏能够无缝接入PC、移动设备、游戏主机乃至Web 端,从而极大地拓展了游戏的受众范围。

《学习Unity 和C# 游戏编程》(第2 版)不仅是一本面向初学者的全面参考和技术指南,更是一本聚焦于游戏开发的启蒙书籍。作者凯西·哈德曼凭借其丰富的编程和游戏开发经验,将复杂的技术概念以浅显易懂的方式呈现在读者面前。书中不仅详细介绍Unity 的基础知识,还通过一系列精心设计的项目实践逐步引导读者掌握Unity 的核心功能和C# 编程技巧。无论是游戏开发的新手,还是有一定基础的开发者,都能从本书中获得丰富的知识和灵感。

本书的特点在于其实用性和系统性。从Unity 的基础操作到复杂的脚本编程,从游戏对象的创建到用户界面的设计,每个环节都有详尽的讲解和示例。此外,本书还特别关注游戏开发的实战应用,通过分析和构建具体的游戏项目,使读者能够将所学知识应用到实际开发中,体验从0 到1 创造游戏的全过程。

本书中文版的截图均来自Unity 2023.2.20f1 版本。截至目前,该版本的汉化仍不完全,为了方便读者与Unity 界面对照,本书保留了未汉化的英文选项,同时在首次提到这些选项时标出对应的中文,例如Layout(布局)。值得一提的是,Unity 2020.3.0f1 或其他一些版本的汉化较为全面,读者可以根据自己的需要自由选择。

衷心希望本书能够成为大家游戏开发旅程中的踏脚石,引导大家成功走向彼岸。游戏开发是一场充满挑战和机遇的冒险,希望大家和我一样,能够保持好奇心,能够一直在路上。


第Ⅰ部分 Unity 基础

第1章 安装与设置

1.1 轻量级应用 Unity Hub

1.2 安装代码编辑器

1.3 安装 Unity

1.4 创建项目

1.5 小结

第2章 Unity 基础

2.1 窗口

2.2 “项目”窗口

2.3 “场景”窗口

2.4 “层级”窗口

2.5 “检查器”窗口

2.6 组件

2.7 添加游戏对象

2.8 小结

第3章 操作场景

3.1 变换工具

3.2 位置和轴

3.3 创建地板

3.4 缩放和单位测量

3.5 小结

第4章 父对象及其子对象

4.1 子游戏对象

4.2 世界坐标与局部坐标

4.3 构建简单的建筑物

4.4 枢轴点

4.5 小结

第5章 预制件

5.1 制作和放置预制件

5.2 编辑预制件

5.3 覆盖值

5.4 嵌套预制件

5.5 预制件变体

5.6 小结

第Ⅱ部分 编程基础

第6章 编程入门

6.1 编程语言和语法

6.2 代码的作用

6.3 强类型与弱类型

6.4 文件扩展名

6.5 脚本

6.6 小结

第7章 代码块与方法

7.1 语句和分号

7.2 代码块

7.3 注释

7.4 方法

7.5 调用方法

7.6 基本数据类型

7.7 通过方法返回值

7.8 操作符

7.9 小结

第8章 条件

8.1 if 语句块

8.2 重载

8.3 枚举

8.4 else 语句块

8.5 else if 语句块

8.6 条件操作符

8.6.1 等于操作符

8.6.2 大于和小于

8.6.3 逻辑或操作符

8.6.4 逻辑与操作符

8.7 小结

第9章 处理对象

9.1 类

9.2 变量

9.3 访问类成员

9.4 实例方法

9.5 声明构造函数

9.6 使用构造函数

9.7 静态成员

9.8 小结

第10章 使用脚本

10.1 using 声明语句和命名空间

10.2 脚本类

10.3 旋转变换

10.4 帧与秒

10.5 属性

10.6 小结

第11章 继承

11.1 继承机制的应用:RPG 游戏中的物品系统

11.2 声明类

11.3 构造函数链

11.4 子类型和类型转换

11.5 类型检查

11.6 虚方法

11.7 数字值类型

11.8 小结

第12章 调试

12.1 设置调试器

12.2 断点

12.3 善用 Unity 官方文档

12.4 小结

第13章 障碍赛游戏:设计与概述

13.1 游戏玩法概述

13.2 技术概览

13.2.1 玩家控制

13.2.2 死亡与重生

13.2.3 关卡

13.2.4 关卡选择界面

13.2.5 障碍物

13.3 项目设置

13.4 小结

第14章 玩家移动

14.1 创建 Player 游戏对象

14.2 材质和颜色

14.3 声明变量

14.4 属性

14.5 跟踪速度

14.6 应用移动

14.7 小结

第15章 死亡与重生

15.1 启用与禁用

15.2 Die 方法

15.3 Respawn 方法

15.4 小结

第16章 基本款危险物

16.1 碰撞检测

16.2 Projectile 脚本

16.3 Shooting 脚本

16.4 小结

第17章 墙壁和终点

17.1 墙壁

17.2 终点

17.3 场景的构建设置

17.4 小结

第18章 巡逻者

18.1 巡逻点

18.2 数组

18.3 设置巡逻点

18.4 检测巡逻点

18.5 巡逻点排序

18.6 Patroller 的移动

18.7 小结

第19章 漫游者

19.1 漫游区域

19.2 创建 Wanderer 游戏对象

19.3 Wanderer 脚本

19.4 处理状态

19.5 根据状态做出响应

19.6 小结

第20章 冲刺

20.1 定义变量

20.2 Dashing 方法

20.3 最后一步

20.4 小结

第21章 设计关卡

21.1 混用组件

21.1.1 四向射击装置

21.1.2 旋转刀片

21.1.3 旋转刀片木马

21.2 预制件和变体

21.3 创建关卡

21.4 添加墙壁

21.5 预览关卡的摄像机

21.6 小结

第22章 菜单和用户界面

22.1 UI 解决方案

22.1.1 IMGUI

22.1.2 Unity UI(uGUI)

22.1.3 UI Toolkit

22.2 场景流

22.3 LevelSelectUI 脚本

22.4 小结

第23章 游戏内暂停菜单

23.1 时间暂停

23.2 小结

第24章 尖刺陷阱

24.1 设计陷阱

24.2 Spike 的升降

24.3 编写脚本

24.4 添加碰撞体

24.5 小结

第25章 障碍赛游戏:总结

25.1 构建项目

25.2 玩家设置

25.3 回顾

25.4 额外特性

25.5 小结

第IV部分 游戏项目2:塔防游戏

第26章 塔防游戏:设计与概述

26.1 游戏玩法概述

26.2 技术概览

26.3 项目设置

26.4 小结

第27章 摄像机的移动控制

27.1 准备工作

27.2 箭头键移动

27.3 应用移动

27.4 拖动鼠标进行移动

27.5 缩放

27.6 小结

第28章 敌人与投射物

28.1 图层和物理效果

28.2 基本敌人

28.3 投射物

28.4 小结

第29章 防御塔和瞄准机制

29.1 Targeter

29.2 防御塔的继承

29.2.1 Tower 类

29.2.2 TargetingTower 类

29.2.3 FiringTower 类

29.3 基类

29.4 箭塔

29.5 小结

第30章 建造模式 UI

30.1 UI 基础知识

30.2 RectTransform 组件

30.3 构建 UI

30.4 小结

第31章 构建与出售

31.1 事件

31.2 准备工作

31.3 建造模式的逻辑

31.4 字典

31.5 鼠标单击事件方法

31.6 小结

第32章 游戏模式的逻辑

32.1 出生点和目标点

32.2 锁定 PLAY 按钮

32.3 为寻路做准备

32.4 寻找路径

32.5 小结

第33章 敌人的逻辑

33.1 游戏模式设置

33.2 生成敌人

33.3 敌人的移动

33.4 小结

第34章 更多类型的防御塔

34.1 抛物线弹道

34.2 炮塔

34.3 高温地板

34.4 路障

34.5 小结

第35章 塔防游戏:总结

35.1 继承

35.2 Unity 的 UI 系统

35.3 射线投射

35.4 寻路

35.5 附加功能

35.5.1 生命条

35.5.2 护甲和伤害类型

35.5.3 更复杂的路径

35.5.4 攻击范围指示器

35.5.5 升级防御塔

35.6 小结

第Ⅴ部分 游戏项目3:游乐场

第36章 游乐场:设计与概述

36.1 功能概述

36.1.1 摄像机

36.1.2 玩家移动

36.1.3 推动与拉动

36.1.4 移动平台

36.1.5 关节和摆动

36.1.6 力场和跳板

36.2 项目的准备工作

36.3 小结

第37章 鼠标瞄准摄像机

37.1 创建 Player 游戏对象

37.2 工作原理

37.3 脚本设置

37.4 快捷键

37.5 鼠标输入

37.6 第一人称模式

37.7 第三人称模式

37.8 测试

37.9 小结

第38章 进阶 3D 移动

38.1 工作原理

38.2 Player 脚本

38.3 移动速度

38.4 应用移动

38.5 速度衰减

38.6 重力和跳跃

38.7 小结

第39章 蹬墙跳

39.1 变量

39.2 检测墙壁

39.3 执行跳跃

39.4 小结

第40章 推和拉

40.1 脚本设置

40.2 FixedUpdate 方法

40.3 检测目标

40.4 拉动和推送

40.5 绘制光标

40.6 小结

第41章 移动的平台

41.1 平台的移动

41.2 平台的碰撞检测

41.3 小结

第42章 关节和秋千

42.1 创建摆动装置

42.2 连接关节

42.3 小结

第43章 力场和弹簧垫

43.1 编写脚本

43.2 为力场创建游戏对象

43.3 向 Player 游戏对象添加速度

43.4 施加力

43.5 小结

第44章 结语

44.1 物理游乐场:项目回顾

44.2 Unity 进阶

44.2.1 资源商店

44.2.2 协程

44.2.3 脚本执行顺序

44.3 C# 进阶

44.3.1 委托

44.3.2 文档注释

44.3.3 异常

44.4 C# 语言中的高级概念

44.4.1 操作符重载

44.4.2 类型转换

44.5 泛型类型

44.6 小结


中文版:《学习Unity和C#游戏编程(第2版)》ISBN:9787302688334
英文版:Game Programming with Unity and C#: A Complete Beginner’s Guide Second Edition,ISBN:9781484297193

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